No modelo de negócios da tecnologia digital, ganha quem consegue nos fazer interagir com ‘apps’, séries e redes sociais por mais tempo

Este é um bom momento para falar abertamente de um assunto delicado. Eu sou viciado. Aliás, você provavelmente também o é, prezado leitor. Somos viciados em nossas telas. E o problema é grave. Uma média de todos os usuários do app Moment, que calcula o uso diário do celular nos iPhones em que está rodando, informa que passamos entre três e quatro horas interagindo com o aparelho. Um sexto do dia ligados em apenas uma das telas. Este vício é o tema de um livro que acaba de sair nos EUA: “Irresistible: The Rise of Addictive Technology”, do psicólogo social Adam Alter. Ou, em português, “Irresistível, a ascensão da tecnologia que vicia”.

Um vício, como Alter definiu para o “New York Times”, é algo que fazemos e causa satisfação no momento imediato, é nocivo a longo prazo, e, no entanto, continuamos a fazer de forma compulsiva. Como sacar o celular à toa, toda hora. Ou disparar o primeiro episódio de uma série, emendar no segundo, no terceiro.

Uma das pesquisas consultadas para o livro mostra que, em média, 70% dos espectadores que assistem o segundo episódio de uma temporada até o fim não largam a série antes do último episódio.

Steve Jobs, em uma de suas últimas entrevistas, disse que não deixava os filhos usarem iPhones ou iPads. Chris Anderson, ex-editor da “Wired” e autor de clássicos do estudo da tecnologia como “A Cauda Longa”, também é extremamente rigoroso com as crianças da casa.

Não é que tecnologia digital seja construída para viciar. Mas o modelo de negócio que a sustenta é, quase sempre, diretamente relacionado à quantidade de tempo que gastamos interagindo.

Apps, redes sociais, séries, tudo depende de muitas horas de uso num ambiente de muita competição. Então se sofisticam, e sofisticam. Ganha quem consegue o produto capaz de nos manter grudados nas telas.

E grudamos.

Alter cita características que produzem, em nossos cérebros, esse desejo de mais.

A primeira é o feedback. Basta pensar em como botões de elevador são irresistíveis para crianças. Um clique e a luz acende. Você faz algo, há uma resposta. É um lado primitivo do cérebro que tem o prazer secreto de ver um resultado para cada ação. E, quando o resultado da ação é aleatório, o impulso de buscar pela resposta bate mais forte. Como máquinas caça-níqueis em que puxamos a alavanca mais e mais na esperança da consequência ideal.

Apps e games são cuidadosamente desenhados para ter estas pequenas consequências para cada ação para a qual respondemos sem controle.

Metas claras são igualmente importantes. O número de pessoas que termina maratonas na marca de 3 horas e 58 ou 59 minutos é muito maior do que aqueles que chegam em 4 horas ou quatro e um. Porque a gana de cumprir uma meta — fazer em menos de quatro horas os 42 quilômetros — provoca algo em nós. Apps que impõem metas por completar são apps aos quais costumamos voltar.

Assim, como, claro, sociabilidade. Do botão curtir à existência de comentários, retornamos ao lugar que postamos a foto para ver quem gostou, quem falou, queremos este retorno dos outros. Ansiamos por ele. Para não falar da “gameficação”: distintivos, pontos, rankings de usuários. Quanto mais aparecemos num ambiente, maior o reconhecimento que temos, quanto mais jogamos, mais recordes batemos. É o truque das companhias aéreas que fazem uma fila especial para clientes que voam muito. É uma conveniência, mas também um status.

Do Facebook ao app de corrida, da organização do Netflix à do Linkedin, todos os ambientes digitais em nossas telas são construídos para que a gente volte.

Funciona.


Sim, telas viciam

Texto de Pedro Doria.


 

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